这火我不传了!策划如何让我们正确的进行游戏?-BOMTOON-韩版中文网漫漫画
没有人喜欢重复的机械性工作,因为完成这项工作需要优秀的职业素养和意志力。
记得假期曾经在一家影院打零工,工作的内容是将机器打印的单子进行审核、审核有没有错印漏印,没有错误的在后面盖一个章。
哇,刚开始感觉这个工作还是比较的轻松,可随着时间的推移你会发现你的注意力会很难集中。
然后每次下班都感觉整个世界在旋转。
当时我就认为,凡是做这种注意力集中的工作的人都是真的猛士。
然后我就发现,真正的猛士在我身边!!我的对铺是一个dnf的肝帝玩家。每周6的清晨都能看见他早早的起床,打开电脑打团。
而我的宿舍还有一个更加恐怖的手游玩家,天天朝五晚九,刷阴阳师和崩崩崩。真是元婴期修仙玩家、活动多的时候直到深夜都能看到他脑袋上顶手机从被子里透出的光亮。
着实是十分的恐怖。
是什么原因促使着他们的这种行为呢?
又是什么力量保证他们就算这么肝依旧可以保持一头乌黑浓密的秀发呢?
下面让我们来解剖一位在路边发现的手游玩家,看看手游玩家的身体特征究竟与正常人有什么不同。。。。。。
十元我老婆啊啊啊奥呜,原来是因为他们的体内生长了多余的肝促使他们进行这样高损耗的活动。
手游玩家驱动核心。。。。。。。。。。。。
开一个玩笑;
答案显然不是这样的,正如先前所说的没有人喜欢重复的机械性工作,不过你的对象是一只大王八还是个八歧大蛇。
这里要提到一个概念--驱动力;
驱动力这个概念最早是来自物理学,指传动系统对主动轮施加的力。现在大多指动力心理学里面的一种动机;
是在某一时间与空间内,受到内外因素互相作用的自然反应。
没错就是这个东西在你的内心深处控制着你,控制着你屈服在g胖的因为之下不停的给你的小绿本氪金,开更多的箱子。
那么驱动力又是怎么应用与游戏领域的呢?
Ok,这里要提到一位美国作家Yu-kai chou,他在《游戏化实战》中提到的八角驱动力这个概念。
八角驱动力图示原意是提炼游戏中能够给玩家带来驱动力的元素并尝试应用于其他的领域,我们将其逆向推导,分析一下这各个元素,到底是通过抓住了人的什么心理得以控制我们呢?= =
这里我们选其中之一来讲,再之后的文章里我们渐渐的将整个八角驱动力在游戏领域对我们的影响进行分析。
史诗意义与使命感咱们来设定这样一个任务场景,你现在接了一个“看守大门”的任务,你需要盯着一扇大门3小时,防止敌人的进攻。在倒计时结束前你都不能离开这个区域。那你对于这个工作有好感吗?我想是很难有的。
没错这就是机械性工作带来的弊端。
这里的机械性工作就是指,重复的执行相同的指令就好像机器一样的工作。
有些朋友可能听得一头雾水,那么好的,我来换个说法
现在一个胸大貌美皮肤白的女仆装妹子突然出现在你面前。对你说:“小哥哥,你是世界上最后的守护者了,快守护好眼前的这扇门,灭霸就在来的路上,门后面就是灵魂宝石,只有你能阻止他。”(中二爆表好想删掉......)
紫薯滞销,帮帮我们你看,这样你会发现这个任务也没有这么难受,对吧。
之前的第一种情景设定上在物质构成上确实可以形成一个游戏。但是玩家本身没有进行游玩的动力,从侧面显示出给予玩家游戏的动机是多么的重要。
而第二种情景设定上,通过身份确定,背景描述等方法你会被使命感驱动使你将游戏进行下去。
(游戏的定义:游戏是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。
注:常人理解的构成游戏的规则+获胜场地+游戏存在的形式在定义中都是属于规则范畴)
其实使命感和史诗意义不只会应用于游戏领域,现实生活中也处处存在的他应用的例子。
维基百科有一个不存在的百科网站叫做维基百科,有那么一群人愿意花大量的时间丰富和审核这个网站的词条,而得不到任何物质回报。他们就是维基百科的志愿者,他们觉得这是在保护人类的知识财产,这才是远超出审查本身重要性的伟大事情。
他们近乎虔诚的的敬业精神导致的结果就是,麻省理工学院曾做过一项实验,随机向维基百科嵌入一段淫秽内容,统计这些内容被审核人员发现并删除的平均时间,而实验的结果是1.7秒。
更令人惊讶的是,经过试验,不止是淫秽内容,被随机嵌入的不重要的信息也会以相当快的速度被删除。
没错,这就是史诗感。
为了兄弟会,去杀死隔壁天际省的一只鸡。
为了人类的希望与伙伴的寄托保护一个红发女孩行走于充满丧尸与暴徒的世界。
等等例子数不胜数。
“史诗意义”的重点在于形成庞大的数据以压倒人类大脑的处理能力只要能达到这个目标,“史诗感”可以通过展示任何事物获得:时间、空间、力量,都无所谓。但是大脑的处理能力是很强大的。怎么才能压倒呢?
换而言之,如何才能形成史诗感呢?直接展示这些事物,从而达到这一效果,但这些事物和剧情并没有什么逻辑联系,所以会让人发疯
战神和他的一脸呆滞老父亲简单来说,因此史诗常常被人和历史、命运、世界……这些非人的元素联系在一起,简而言之是非人的,因此在某种程度上是不可理解的(但不一定必须如此)
历史与神话元素一般是最方便的,因为每一段历史和神话背后都有各种各样的因和果,这样的因果构成的深度和广度可能不亚于史诗本身,甚至还有过之这并不是作者“假定你应该知道”这些东西,而是他根本不在乎你知不知道,极端地说,你完全不知道也无所谓因为你会本能地被暗示到,这不再是画面上呈现的上的几个个人或几个国家的命运,而是和更加深远的“什么东西”联系在了一起。
这也就变相解释了为什么我们在日常世界很难有这样的史诗感,因为我们实在是对身边的一切太熟悉了。
我们的大脑能够轻松的处理眼前的景象。
以下是史诗意义和使命感在游戏中实现的几种形式。(。_。)
反正我在整理的时候感觉各种中枪。
1.叙事:即通过讲述的方式去描绘一个伟大的愿景,背景,历史,或者通过侧面叙说,独白,旁白来描绘玩家操控的角色。来单刀直入的将这种“宏大”带给玩家(事实上很多3A大作现在已经在刻意的减少使用这种方法的频率了,详见2017-2018年的游戏叙事变化。)
2.人类英雄(快,快去找奈非天!!)
将一个关键的身份植入玩家,让玩家相信自己的行为会成为事件中的管关键。
3. 精英主义:让人们认为自己是伟大事业的一部分下,然后给予属性分类,相互竞争。精英主义会产生团队荣誉,这意味着每个成员都会试图采取特定行动来保护团队的荣誉。
比如魔兽世界(wow)里面的联盟与部落为什么相爱相杀:
同理大家也就可以理解主机党与pc党之间的争执了。
女王赛高4. 新手好运:当有新玩家刚刚接触游戏时,就做到了老玩家做不到或者很难做到的事情(如抽到了稀有的装备/完成了特别的挑战等)
就能够吸引他们继续体验下去
= 3=现在大家能理解为啥新号一般容易出货了吧
单抽出这个东西的人都得被打死= =5. 免费的获取:将有价值的东西免费送给目标人群,让这部分人觉得自己受到特别的优待,从而起到鼓励其行为的作用。
这里重要的是有价值这个点,很多游戏里面的预购奖励,就是利用了这个方法。
荣耀战魂的预购奖励图示当然也有可能是这种形式。
崩崩崩很休闲的。优秀的游戏从来不是一切元素的整合,而是游戏设计者对于各种资源的有方向的取舍。向每一位游戏从业人员致敬,也向每一位玩家致敬。
下周我将带来“成就感”给玩家带来影响的文章。
【“恋爱养成“的魔力,游戏领域的“成功学”?】
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参考文章:
知乎玩小66的回答
知乎高英杰先生关于这个问题的见解
知乎hari sheldon对于史诗感的回答
《关于游戏设计的“乐趣”理论》
《游戏设计理论》
《计算机游戏设计艺术》
《游戏化实战》